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01-28,2019

みなさんこんばんは、ジスカルドです。

私は今から晩ごはんを食べます。

もちろん、そのお供にはコーラ。

私は冬でもコーラに氷を入れます。
キンキンに冷えたコーラが大好きです。

飲み干した後、やがてコップの中の氷が溶けてしまったら、
再び氷を入れ、再びコーラを注ぎます。

冷たいコーラをぐいっと飲み、
炭酸が口の中を暴れて刺激し、
おもわず目をつむります。
そして、炭酸が鼻へと抜けると、
私は、まるで長い眠りから覚めたような、
あるいは、それまで全くの別次元にいて、この瞬間に、あるべき場所へと戻れたような、
そんな鮮やかな感覚を覚え、

コーラが

コーラが


01-28,2019

みなさんこんにちは。
ジスカルドです。
私は今、コーラを飲んでいます。
みなさんは何を飲んでいらっしゃいますでしょうか。
私は、コーラを、透明のコップに注ぎ、氷をたくさん入れて、
そして、飲んでいます。
しゅわわ、ちきちき、とコーラの炭酸の音がガラスのコップの中で
鳴っています。
それを私は、飲みます。
飲むときに、コップの中の氷が、ちりんちりんと音を立てます。



アポロガル・エピソード実況動画

01-23,2019


最近、ミソツネさんが、
アンディーメンテのゲーム『アポロガル・エピソード』の実況動画を
投稿してくださっているので紹介致します。


実況して下さっているゲーム、『アポロガル・エピソード』は、
2016年10月に公開された、アンディーメンテの戦略シミュレーションRPGです。

アンディーメンテの昔からの世界観が舞台の、
やり込みとストーリーがけっこうつまった内容になっております。
また、チュルホロ系のストーリーの最新のものでもあります。

それらを、丁寧な解説実況と共に、
そうした昔のシナリオと関連のある部分を、
昔のAMゲームと同時に紹介して下さっていたりして、
最近のAMゲームしか知らない人にも、よりシナリオが理解し易くなるように、
工夫のある動画にして下さっております。


アポロガル・エピソードを未プレーだけど、
ジスロフ周りのストーリーに興味のあるという人にも、
分かり易く楽しく観れると思うので、お勧めです。

また、ゲームシステム部分でも、
ミソツネさんのプレー時の戦略や思考を、
面白く解説してくれているので、
これからプレーしてみようという人にも良いと思います。


現在、↑のPart5の後編まで投稿されておりますが、
この先もとても楽しみです。


アポロガル・エピソードのダウンロードは、
こちら↓
http://andymente.moo.jp/html/game/apollogal/apollogal.htm



01-22,2019

最近はずっと一日中、A戦争をつくりこんで、
よるの22時になったら、24時過ぎくらいまでみんなと遊んで、
というのを繰り返しています。

しかし、A戦争の行く末が私には不安でなりません。
現状でも、22時以降でも多くて10人。

これはA戦争がばんばんであるということと、
また、オンライン対戦が主体のゲームであるために、
性質上、人と人の接触する機会がなければ遊べないということ、
これらの要素が、たいへんむずかしいことだからです。

でもやっちゃぅよーーーーーーーーーーーーー
面白いカラーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


いし

01-17,2019


最近はずっと、暗中模索でオンラインゲームを作っていますが、
常時接続ゲームのアルゴリズムは、人生初体験な部分が多くて、
脳みそが刺激されて面白いです。

しかし15年前に既に、1ケタの数字だけで膨大な情報を共有させるという、
前人未到のGGDという魔のゲームをつくったことのある身としては、
そんなきちがいのような制約がない分、自由度とやっかいごとの比例は各所にあります。

それとはまた別に、
GGDの頃も、やはりプレイヤー間の整合性を確かめるのが手間がかかって、
そのせいで難しい、というような所は、対人プレーゲームの宿命のようです。
そしてそれが複数人であるほど困難かもしれません。

最初はこれをUNITYで模索しようかなと思っていましたが、
宇宙最速のDELPHI環境下でも一手間かかるので、
その数億倍の遅さのUNITYだったら、地獄の果てだったでしょう。

とは言え、その分、引き換えにしている所もあるので、
どっちもどっちでしょう。

そもそも、アルゴリズムも全て、私の独学のため、
きっと世の中にはもっとスマートな構築があるとは思いますが……。

でも私の独学と、この一週間くらいのわずかな構築で、
ほとんどラグのない対人シューティングが創れているので、
ネットって凄いなって思います。

10人くらいで、数千bytesのやり取りを
0.2秒間隔くらいでやり取りしていますが、
サーバー側では、表示系列だけがCPUを5%くらい食うことはあっても、
内部はほぼ0%です。

これがどこまでいけば1%になるのか、
実験していないので、わかりませんが、これで私は十分満足です。

あと、描画のフレーム間の補完という初歩的アルゴリズムが、
まだよく分からなくて、今は適当にやっているけど、
昨日ごはんを食べていると、ふと、
通信間のフレームをカウントとして、それで、距離を除算して、
加算させれば、スムースにいくんでないの? という
超初歩的なことを気づきましたが、超初歩的過ぎると思ったので、
本当にそれでうまくいくかどうか、やってみなければわからんどん。

あと、今のゲームをつくって1週間ですが、
これをどうやったら収益化できるのか、
今の所、まったく不明過ぎて、怖いです。

少人数プレーヤーでも、
細々でもいいからどうにか開発が続けられるような何かを思いつかないとやばいぞ!!

しかし、
FPSみたいな対人シューティングと言えば
今や99%は3Dで、その多くがFPSだと思いますが、

この時代、2Dで、しかもFPSではなく見下ろし型で、
・・・というゲームは、今存在するのでしょうか。

もしかしたら存在するかもしれません。
でも、ものすごく稀少かもしれません。

でも、3Dでできていることを、
どうやって2Dでするのか、という所が、
脳みそがくすぐられて、2Dならではの面白さの核のようなものが
見えてきています。

高低差はその1つではありますが、これは、けっこう面白くできているかも。
「下からは見えない、上にのぼると、自分より下の壁には当たり判定がなくなる・・・」などなどによって。

今日は、3Dでは当たり前だけど、2D見下ろしでは???となる、
"スナイパー銃"の概念をつくってみようと思っていてワクワクしています。