いし

01-17,2019


最近はずっと、暗中模索でオンラインゲームを作っていますが、
常時接続ゲームのアルゴリズムは、人生初体験な部分が多くて、
脳みそが刺激されて面白いです。

しかし15年前に既に、1ケタの数字だけで膨大な情報を共有させるという、
前人未到のGGDという魔のゲームをつくったことのある身としては、
そんなきちがいのような制約がない分、自由度とやっかいごとの比例は各所にあります。

それとはまた別に、
GGDの頃も、やはりプレイヤー間の整合性を確かめるのが手間がかかって、
そのせいで難しい、というような所は、対人プレーゲームの宿命のようです。
そしてそれが複数人であるほど困難かもしれません。

最初はこれをUNITYで模索しようかなと思っていましたが、
宇宙最速のDELPHI環境下でも一手間かかるので、
その数億倍の遅さのUNITYだったら、地獄の果てだったでしょう。

とは言え、その分、引き換えにしている所もあるので、
どっちもどっちでしょう。

そもそも、アルゴリズムも全て、私の独学のため、
きっと世の中にはもっとスマートな構築があるとは思いますが……。

でも私の独学と、この一週間くらいのわずかな構築で、
ほとんどラグのない対人シューティングが創れているので、
ネットって凄いなって思います。

10人くらいで、数千bytesのやり取りを
0.2秒間隔くらいでやり取りしていますが、
サーバー側では、表示系列だけがCPUを5%くらい食うことはあっても、
内部はほぼ0%です。

これがどこまでいけば1%になるのか、
実験していないので、わかりませんが、これで私は十分満足です。

あと、描画のフレーム間の補完という初歩的アルゴリズムが、
まだよく分からなくて、今は適当にやっているけど、
昨日ごはんを食べていると、ふと、
通信間のフレームをカウントとして、それで、距離を除算して、
加算させれば、スムースにいくんでないの? という
超初歩的なことを気づきましたが、超初歩的過ぎると思ったので、
本当にそれでうまくいくかどうか、やってみなければわからんどん。

あと、今のゲームをつくって1週間ですが、
これをどうやったら収益化できるのか、
今の所、まったく不明過ぎて、怖いです。

少人数プレーヤーでも、
細々でもいいからどうにか開発が続けられるような何かを思いつかないとやばいぞ!!

しかし、
FPSみたいな対人シューティングと言えば
今や99%は3Dで、その多くがFPSだと思いますが、

この時代、2Dで、しかもFPSではなく見下ろし型で、
・・・というゲームは、今存在するのでしょうか。

もしかしたら存在するかもしれません。
でも、ものすごく稀少かもしれません。

でも、3Dでできていることを、
どうやって2Dでするのか、という所が、
脳みそがくすぐられて、2Dならではの面白さの核のようなものが
見えてきています。

高低差はその1つではありますが、これは、けっこう面白くできているかも。
「下からは見えない、上にのぼると、自分より下の壁には当たり判定がなくなる・・・」などなどによって。

今日は、3Dでは当たり前だけど、2D見下ろしでは???となる、
"スナイパー銃"の概念をつくってみようと思っていてワクワクしています。